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Ambientazione

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Antefatto (storia)

Antefatto

Circa 228 anni fa (siamo nell’anno 121 della Nuova Era), i fruitori di magia e le razze magiche in generale iniziarono ad avvertire che qualcosa di imprecisato stava turbando la trama magica. In principio, gli episodi furono sporadici: qualche trucchetto magico che non riusciva, un artefatto magico che ogni tanto non dava i risultati sperati, un senso di spossatezza nelle razze “magiche” per eccellenza (fate, spiritelli e folletti). Con il passare del tempo, la situazione iniziò ad assumere dei tratti via, via sempre più gravi: i maghi facevano chiaramente difficoltà a castare; numerosi stregoni non furono più in grado di incanalare correttamente i propri poteri; i draghi cominciarono ad avvertire una sorta di disallineamento con la trama e le unioni tra draghi in mutaforma e creature bipedi, che sino ad allora erano sempre state sterili per imposizione magica, diedero vita ai primi dragonborn.

Un gruppo di facinorosi iniziò ad instillare nella popolazione il dubbio che se qualcosa stava destabilizzando la trama magica, allora di sicuro doveva trattarsi di un disturbo di matrice divina. Questo pensiero, maliziosamente diffuso per depistare i fruitori dell’ars e metterli contro i mistici, portò ad un’esasperazione del fanatismo religioso che, tuttavia, non trovò alcuna risposta né soluzione a quanto stava accadendo alla trama, perché in realtà ben poco aveva a che fare con gli dèi.

Poi, la spossatezza di fate, spiritelli e folletti peggiorò. A milioni se ne ammalarono e a milioni ne morirono, portando queste razze alla quasi totale estinzione. Sorte simile toccò agli stregoni: incapaci di gestire un potere non più stabile, impazzirono in massa, causando enormi problemi per via dei loro poteri ormai fuori controllo. Chi non morì tra atroci dolori, fu vittima di sorti ben peggiori.

Mentre i più iniziavano a prendere coscienza della portata del disastro – e comprendevano che la trama non era solo destabilizzata, ma alterata e morente – i facinorosi mostrarono il loro vero volto e attaccarono ogni angolo del mondo civilizzato, cogliendo tutti alla sprovvista e rivelando così quanto stava realmente accadendo.
 

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La guerra (storia)

La guerra degli Orridomanti, o guerra dei Cento Anni

Si venne così a scoprire che anni prima, stanchi del continuo disprezzo che i maghi – soprattutto elfi – rivelavano nei loro confronti, alcuni stregoni drow avevano creato una sottile alleanza con gli orog – gli orchi dell’underdark – per mettere a frutto un nuovo e più potente modo di sfruttare la trama magica, che era stato ulteriormente perfezionato quando a questa prima alleanza si erano uniti anche orchi e goblin sciamani. Difficile a dirsi se questo sodalizio avesse sin dal principio un progetto ben definito in mente, o si muovesse per tentativi, fatto sta che dopo anni di pratica e fallimenti era finalmente giunto al perfezionamento della non-arte, o non-magia. In altre parole, l'Orridomanzia.

Un orridomante non manipola, né incanala la trama. La distrugge. E il prodotto della sua distruzione è, per l’appunto, una magia orridomante: nera, morente, viscosa e appiccicosa come catrame, capace di togliere il respiro, corrodere al tatto, in altre parole uccidere.

Ciò che i fruitori dell’ars avevano inteso come un’alterazione della trama, ne era invece la sistematica distruzione compiuta dagli orridomanti, che ben presto ritennero maturi i tempi e diedero inizio a quella che è passata alla storia come Guerra degli Orridomanti nota anche come Guerra dei Cento Anni.

Banale dire che la guerra imperversò per quasi un secolo. Ciò che gli orridomanti distruggevano, a livello di trama, maghi, druidi e mistici cercavano di riparare e guarire, ma ben presto fu evidente che non c’era cura per l’ordito magico e che il mondo sarebbe presto caduto nella barbarie. Gli orridomanti infatti non avevano alcun interesse a preservare la trama, essi volevano il dominio sul mondo, e lo volevano subito. E vista la velocità con cui stavano raggiungendo tale obiettivo, molti furono gli umani, i mezzelfi, i tiefling e gli stessi halfling che si lasciarono tentare e tradirono le loro genti.

Che ne fu degli dèi? Anche i mistici ben presto dovettero accettare il fatto che, con la trama così logorata, la fruizione del potere divino era ormai parziale e frammentaria, e iniziarono a perdere la loro fede. Con il venir meno del fervore religioso, gli dèi ben presto volsero lo sguardo altrove, lasciando i più alla loro miseria. Soltanto Gaia, tra tutti, rimase al fianco delle creature viventi, benché la sua presenza fosse sempre più fievole.
 

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Rinascita (storia)

La nascita di Leggendra

Al culmine dei cento anni di guerra, quando ormai la trama magica era letteralmente ridotta a un colabrodo, un drago d’ametista di nome Kether decise di abbandonare il fronte di una guerra che non sembrava destinata a risolversi a favore di una o dell'altra parte, e si mise in viaggio per trovare una soluzione. La trovò dopo circa un anno, quando giunse in una zona costiera del nord dove sorgeva un’antica torre affacciata sul mare, chiamata da tutti Guglia Spezzata a seguito del tentativo fallito degli orridomanti di abbatterla, prima di continuare la loro opera di devastazione altrove.

Kether avvertì immediatamente il potere di quel luogo ed esplorandolo scoprì che Guglia Spezzata celava nel suo basamento una sorgente di potere da cui la magia zampilla ancora intatta (tre portali magici a forma d’arco disposti per comporre un triangolo). Capì che quel luogo – che per quanto ne sapeva poteva essere l’unico nel suo genere – andava protetto ad ogni costo. Creò un primo insediamento intorno alla torre e chiamò in suo aiuto l’angelo Korra e il vampiro Dashe, due esseri immortali in cui riponeva totale fiducia. La posa della prima pietra della città rappresentò l'anno zero: l'inizio della Nuova Era.

All’angelo Korra, Kether affidò la difesa di Guglia Spezzata e dei quartieri che ben presto gli sorsero intorno, compreso il Tempio e il mercato, comunemente chiamati i Portali. Al vampiro affidò la difesa delle mura della città, mura che nel tempo divennero sempre più stratificate, complesse, dotate di fossati e reticoli fognari, un vero e proprio labirinto che si estende per chilometri lungo il perimetro di Leggendra e a sua protezione. Una struttura complessa che isola e protegge la città da ciò che sta là fuori, e pertanto anche nota come "avamposti degli Abissi". E a sua volta si insediò nella città, a difesa di quelli che definì gli ultimi Bastioni della civiltà. Quel trittico di realtà diverse basate su una precaria convivenza e sottili compromessi prese il nome di Leggendra, in virtù del passato del drago.

Per anni Leggendra resistette stoicamente agli assalti degli orridomanti. Col tempo d'altronde, anche loro persero potere, quando ormai la trama era a tal punto distrutta da non poter essere consumata ulteriormente. Nei centoventi e più anni dalla fine della guerra, gli abitanti di Leggendra cercarono di avventurarsi di nuovo fuori dalla città, ma trovarono che l’entroterra era stato quasi del tutto devastato, pertanto videro nel mare la via più semplice per esplorare il mondo. Scoprirono così che altri insediamenti simili erano nati altrove, e che la civiltà non era del tutto scomparsa. I commerci tornarono a fiorire, così come la ricerca tecnica e lo sviluppo. Nonostante tutti i presupposti fossero a suo sfavore, Leggendra non solo trovò un modo per sopravvivere, ma sotto la guida del Triumvirato, addirittura prosperare.

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Approfondimento: le origini della guerra (storia)

Le origini del conflitto

La nascita dell’orridomanzia è un mistero che non è mai stato dipanato. Se chiedete quale fu la sua origine a un qualsiasi individuo che ha vissuto in prima persona la guerra dei Cento Anni, vi racconterà di sicuro la sua storia. E sarà diversa da ogni altra che avete già sentito, o che sentirete in futuro.
 

Drow e tribù

Quale che sia la verità, è fatto certo che in principio l’orridomanzia si sviluppò tra gli stregoni drow. Furono loro ad iniziare gli esperimenti che avrebbero condotto alla corruzione della trama, e tali esperimenti durarono per anni, divenendo sempre più complessi man a mano che tali stregoni perfezionavano la loro non-arte. Ben presto, coinvolsero nelle loro macchinazioni gli orog, cugini degli orchi dotati di un intelletto più raffinato. Gli orog sono per la maggior parte atei, non credono in divinità e disprezzano gli orchi sciamani ritenendoli deboli e sciocchi. L’offerta fatta loro dai drow era irrinunciabile, così coltivarono i nuovi poteri e ben presto acquisirono posizioni di prestigio e rilievo.

Molti orchi e mezzorchi, assetati di potere e inclini a facili appetiti, si lasciarono abbagliare dalle promesse di guadagni e conquiste degli orog e voltarono le spalle alle loro tribù e ai loro sciamani. Chi continuava a seguire l’antica via, rispettando gli spiriti e gli antenati, era visto come uno sciocco che non sapeva cogliere l’occasione fornita dal presente.

Per quanto gli sciamani orcheschi provassero ad arginare tali spinte, il risultato in molti casi fu una guerra intestina nelle tribù che causò lo scioglimento di molte tra queste. Altre che si ribellarono agli orog vennero interamente spazzate via. Tutto ciò accadeva prima della Guerra dei Cento Anni.

Ma quando la guerra prese piede, chi tra orchi e mezzorchi dubitava del potere degli orog dovette ricredersi, perché l’orridomanzia era l’arma più potente che le tribù avessero mai avuto a loro disposizione. Chi era ancora incerto, spezzò l’incertezza e si schierò con gli orridomanti. Solo pochi, sparuti orchi rimasero nelle loro posizioni e furono esiliati dalle loro stesse genti. Gli orchi sciamani coltivavano il pensiero che l’orridomanzia fosse il più grande abominio esistente sotto le stelle, ma gli orchi guerrieri che avevano votato il loro cuore alla profanazione della trama non erano più intenzionati a starli ad ascoltare.

I primi sette decenni di guerra diedero ragione agli orog e grazie all’orridomanzia, il mondo fu messo a ferro e fuoco e si rischiò il tracollo della civiltà umana, elfica e draconica. Lo stesso territorio subì profondi cambiamenti: le città erano bersagli troppo semplici da colpire, vennero così abbandonate in massa e furono riconquistate dalla natura rigogliosa.

Poi, intorno al settantesimo anno di guerra, qualcosa iniziò a cambiare: il tracollo della trama fu un’arma a doppio taglio, non solo per le popolazioni che da sempre usavano la magia, ma per gli stessi orridomanti che iniziarono ad avere sempre meno trama da consumare. Iniziò una guerra di trincea: ciò che i maghi, i druidi e i chierici riuscivano a risanare a livello di trama, gli orridomanti consumavano, come un cane che si morde la coda.

Finché la trama non si esaurì quasi del tutto, e ciò accadeva nello stesso periodo in cui venne posata la prima pietra di Leggendra, quindi a cavallo tra l’anno zero e circa il quinto anno dopo la fondazione. Gli orridomanti, privi del loro potere, vennero sbaragliati dalle popolazioni civili che, guidate dai guerrieri nani, mannari e dragonborn in prima linea, riuscirono a ribaltare le sorti del conflitto.

Ormai sconfitti, gli underdarker si rintanarono nei loro cunicoli e abbandonarono le tribù al loro destino e all'astio dei sopravvissuti. Nei centoventi anni successivi alla posa della prima pietra di Leggendra, benché non fosse mai stata dichiarata una vera e propria fine della guerra, si venne a creare una tregua armata, divenuta ben presto una pace diffidente. Dal canto loro, le tribù cercarono di ricostruire sulle ceneri del conflitto e a fatica ricucirono con i loro sciamani perché tornassero a consigliare i capi tribù verso il futuro. In alcuni casi, è stato così, anche se ogni tribù sa quale è stato il prezzo che ha dovuto pagare.
 

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Leggendra oggi

Leggendra oggi

Oggi Leggendra è una città multietnica che sorge a ridosso di Guglia Spezzata, proiettata sul mare e verso i commerci con altre città marinare grazie al porto che si apre ai piedi dei Bastioni. La città è un vero e proprio crogiolo di lingue, etnie, persino culti e religioni che sopravvivono nonostante gli dèi siano distanti come non mai. A livello pratico, si presenta come una penisola felice e ricca di risorse, circondata dalle mura sicure chiamate Abissi. L'ingresso alla città dall'entroterra avviene attraverso varchi guardati a vista e protetti dalla guardia cittadina. Il triumvirato sa che, qualora fosse necessario, gli Abissi possono essere sbarrati e la città è in grado di autosostenersi grazie ad un sistema di terrazzamenti che permette l'agricoltura, e alla pesca.

A livello sociale, bisogna comprendere che la guerra è finita ormai da circa un secolo, senza vinti né vincitori. Quando le forze opposte compresero che nessuna di esse era in grado di prevaricare sull'altra, semplicemente, deposero le armi e tornarono alle loro vite. Gli orridomanti, consumata ormai quasi tutta la trama, persero la possibilità di imporre la loro tirannia sui popoli liberi. E le forze della civiltà compresero che ulteriori sacrifici in termini di vite erano intollerabili, considerando che ormai il danno irreparabile alla trama era stato fatto e che gli orridomanti non potevano più rappresentare una minaccia.

Una vera e propria fine della guerra non è mai stata dichiarata. Ma dopo anni e anni di tregua armata, divenuta ben presto una pace diffidente, si è compreso che il conflitto è ormai alle spalle. Le popolazioni, dal canto loro, hanno cercato, chi più e chi meno, di risollevarsi dalle loro sorti e di dimenticare gli orrori di una guerra a tal punto grande e globale da aver stravolto l'aspetto dei continenti e decimato intere popolazioni. Oggi, il triumvirato sa che, considerati i numeri attuali di tutte le creature viventi, non si può rischiare un'estinzione di massa di altre razze, come già accaduto per fate e folletti, e per questo motivo - pur vigendo a Leggendra un governo che vede nell'ordine e nella legalità due fondamenti su cui costruire il futuro - l'atteggiamento generale nei confronti di tutte le popolazioni è di una diffidente tolleranza. Ovvero, tutti gli individui sono tollerati in città purché rispettino le regole e l'ordine cittadino. Gli unici cacciati a vista sono i facinorosi che vorrebbero dare nuova linfa al conflitto e i pochi orridomanti ancora a piede libero.

La situazione all'esterno della città è ugualmente complessa. L'entroterra è stato sconvolto da oltre cento anni di guerra magica, un conflitto che è riuscito persino a mutare la conformazione di intere regioni. Molti incartamenti, mappe e tomi che descrivevano il mondo come era prima sono andati perduti. Permane la memoria delle creature più longeve, che conservano il ricordo di ciò che era un tempo, ma con la posa della prima pietra di Leggendra, 120 anni fa, tali creature - draghi compresi - hanno deciso di non guardare più al passato perché dal passato non può venire che dolore. Quindi, ciò che si sa dei territori esterni a Leggendra è limitato alle regioni immediatamente confinanti: i triumviri non hanno a disposizione risorse e uomini da sacrificare per una sistematica esplorazione di territori che potrebbero rivelarsi sterili e di scarsa utilità. Pertanto, l'esplorazione è lasciata per lo più agli avventurieri e ai cercatori di tesori.

Discorso diverso vale per quel che riguarda i commerci e gli interscambi via mare. I primi tentativi di navigazione hanno portato alla scoperta di altre città costiere che, al pari di Leggendra, si sono trasformate in roccaforti della civiltà. Nessuna di queste sembra presentare altri portali magici, ma sicuramente alcune di queste città sono governate da creature longeve quanto i triumviri di Leggendra. Tra queste città si è instaurato un solido commercio. Leggendra esporta, per lo più, legname proveniente dalle montagne a nord, ferro estratto dalle miniere montane, e soprattutto tecnologia, grazie all'abbondanza di ingegneri e inventori che vivono in città.

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La penisola di Leggendra (geografia)

La regione dove sorge la città di Leggendra è composta principalmente da una penisola maggiore, che si affaccia sul mare, e un'isola leggermente discosta ad est, collegata alla terra ferma da un ponte voluto dai Triumviri e protetto da una porta armata.

I Portali

Nell'isola sorge il quartiere dei Portali, un fitto reticolo di dimore protette da mura che si apre a raggiera intorno a Guglia Spezzata, la torre nel cui basamento si trovano i portali che conferiscono il nome a questa parte della città. Sull'isola, oltre a Guglia Spezzata che fa da dimora al Triumviro Korra, si trovano altri edifici, il più importanti dei quali è il Tempio dei Nove, oltre ad un ampio territorio verdeggiante in parte destinato all'agricoltura.

Sempre sull'isola è possibile accedere al Fondaco dei Mercanti, il quartiere del mercato più importante di Leggendra, tra le cui bancarelle è possibile acquistare praticamente ogni cosa. Un noto edificio del Fondaco è l'Ospitaletto, dove sono curati gli ammalati e i feriti. Altri edifici ospitano le guardie e le guide della città.

I Bastioni

Ripercorrendo a ritroso il ponte cittadino, si fa ritorno al quartiere chiamato i Bastioni. Esso è caratterizzato da una cittadina variegata che si apre ai piedi del grande edificio governativo, una struttura composta da torri e torrette dove trovano dimora il Triumviro Kether e la sua corte, nonché gli ambasciatori delle popolazioni esterne a Leggendra, o di paesi lontani.

A ridosso dei Bastioni si trova il porto cittadino, con il suo via vai di imbarcazioni e navi alla fonda. Il porto è dotato di una Darsena l'area dedicata alla costruzione delle navi e alla loro manutenzione, un faro, e diversi moli per l'attracco e lo sbarco dei vascelli. Alle sue spalle, numerosi edifici fanno da magazzino alle merci oggetto di scambi e fra questi è di sicuro presente una piccola bettola non molto conosciuta.

Gli Abissi

Lasciandosi i Bastioni alle spalle e dirigendosi ancora più ad ovest si arriva nel quartiere più complesso della città. Si tratta degli Abissi, case e costruzioni costruite a ridosso dell'ampia cinta muraria che protegge Leggendra dalle terre esterne.

L'edificio più imponente di questo quartiere è Torre Nera, la dimora del Triumviro Dashe e del suo seguito. L'edificio, realizzato in granito nero, svetta per le sue linee taglienti e austere, e domina l'intricato reticolo di costruzioni ai suoi piedi.

Tra queste, la più rinomata è la Locanda sotto le Mura, posta a non poca distanza da Varco Django, la più importante porta d'ingresso per Leggendra. Nella locanda è possibile trovare avventori di ogni tipo, a maggior ragione considerando il fatto che - a quanto si vocifera - è qui che hanno luogo gli scambi clandestini. A ridosso delle mura si trovano anche i quartieri più malfamati, noti come Bassifondi.

Una botola nascosta nella locanda permette l'accesso al reticolo fognario e alla Cittadella Sotterranea, dove è praticato il culto della madre.

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Fuori Leggendra (geografia)

Ci sono solo due modi per entrare e ucire da Leggendra: via mare, imbarcandosi al porto; attraversando una delle porte armate che si aprono lungo le mura degli Abissi.

Territori intorno a Leggendra

Se ci si spinge verso ovest, e si lascia Leggendra dal lato degli Abissi attraversando una delle porte armate, magari Varco Django che tra tutte è la più imponente, si arriva in una striscia di terra a ridosso della città, dove in tempo di pace è facile imbattersi in avventurieri, tribali e nomadi che giungono dall'entroterra. Da qui, le strade che si aprono sono fondamentalmente tre. Ci si può spingere verso nord, per raggiungere i monti e i territori alle loro falde. Ci si può spingere a meridione, verso le zone desertiche della regione a sud di Leggendra. Ci si può spingere ulteriormente ad ovest, verso lande inesplorate.

Verso Nord: i Monti

La cordigliera di monti che protegge la penisola di Leggendra, sul versante Nord, si estende per chilometri e chilometri, segnando un limite pressoché invalicabile sul versante settentrionale. Alle sue falde, la natura è rigogliosa e lussureggiante e presenta boschi di conifere spesso attraversati da ruscelli o punteggiati di laghi. La più grande distesa di alberi, tipici di un clima temperato, è nota come Bosco dei Lupi, dove è ancora vivo il culto di Gaia, praticato in particolare dai Druidi che abitano la regione. Se ci si spinge dentro il cuore del Bosco dei Lupi, si raggiunge un'area paludosa meglio nota come Acquitrini, punteggiata da baracche e capanne fatiscenti. Alcune tribù che prediligono un clima umido sono stanziate qui, in particolare si è a conoscenza di alcune comunità goblin. Se invece si continua verso Nord, si arriva ai contrafforti montani veri e propri. Sui Picchi Innevati, le temperature si abbassano sensibilmente e il clima diventa più rigido e non idoneo a stanziamenti stabili, tuttavia, alcuni crepacci danno accesso al cuore roccioso della montagna che scende in profondità per migliaia di metri, fino agli intricati cunicoli e città sotterranee che compongono l'Underdark.

Ad ovest del Bosco dei Lupi

Il Bosco dei Lupi fa parte di una zona boschiva ben più ampia, dalle dimensioni tali da poter essere considerata una vera e propria foresta. Più ci si spinge ad ovest, più la selva si fa fitta e intricata, difficile da penetrare per chi non è avvezzo al territorio. Si dice che in tale foresta vi sia un ultimo villaggio/città, abbastanza lontano dalla civiltà, in cui si sono radunati alcuni Elfi figli di Gaia, durante e dopo la guerra, e conosciuto con il nome di Narwain, Nuovo Sole. Gli Elfi Silvani che qui si sono raccolti lo hanno fatto per recuperare ciò che è stato perduto in battaglia e rinforzare le difese per evitare l'estinzione del loro popolo, come purtroppo è capitato ad altre creature. Pochissimi sono gli estranei che hanno avuto la fortuna di visitare Narwain, pertanto le descrizioni che circolano a Leggendra intorno a tale città sono spesso fuorvianti. C'è chi parla di imponenti edifici e templi rivestiti d'oro e marmi bianchi e chi, invece, sostiene si tratti di un villaggio silvano costruito su piattaforme di rami sospesi tra alberi grazie a liane. Probabilmente, la verità sta nel mezzo.

Verso Sud: le Lande Desolate

Se da Varco Django si decide di spingersi a sud, il territorio cambia nell'arco di un paio di giorni di viaggio, facendosi sempre più arido e trasformandosi ben presto in un vero e proprio deserto, segnato da costruzioni di pietra e tufo e difeso da aspri picchi di pietra. Poche sorgenti sotterranee portano l'acqua in pozzi di mattoni solitamente circondati da sparute oasi, intorno a cui si sono riunite delle comunità tribali. La vita a sud delle oasi diventa impossibile, e l'estensione del deserto diventa tale da dissuadere un viaggio verso meridione, vista l'asprezza e la vastità del territorio. La vita delle tribù desertiche è dura e avventurosa al tempo stesso e, a causa dell'insopportabile calore diurno, si svolge prevalentemente dopo il tramonto. Qui, vivono in una rinnovata armonia all'insegna della libertà comunità orchesche, con numerosi individui mezzorchi, e umani, tiefling e mezzelfi che ne hanno sposato la loro filosofia di vita. Sulla sommità dei picchi desertici hanno trovato riparo e costruito i loro nidi alcuni Aarakocra. Essi sorvegliano i territori dall'alto degli altopiani desertici, mantenendosi ai margini dei conflitti politici.

Verso Ovest: le Terre Sconosciute

Se da Varco Django ci si spinge ancora più verso occidente, si giunge in una regione inesplorata che rivela i segni della guerra dei Cento Anni, e degli oltre centoventi anni di abbandono che ne sono seguiti. Questo territorio è il preferito di ranger e cacciatori di tesori, in quanto è ancora possibile imbattersi nelle rovine delle vecchie città, molte delle quali nascondono artefatti e tesori dimenticati. Di tutta la regione di Leggendra, le Terre Sconosciute sono quelle di cui si conosce meno.

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Usi e costumi (società)

Gli usi e i costumi di Leggendra sono quelli tipici di un mondo tardo rinascimentale, quasi settecentesco, in cui convivono la ricerca tecnologica e scientifica, e la magia e il misticismo.

Mente razionale

Il primo e più importante cambiamento nella società si ha nel modo in cui l'individuo si è ripreso il suo mondo. Venendo meno l'aiuto - assicurato - delle divinità, l'individuo ha dovuto ingegnarsi da solo per garantirsi la sopravvivenza. La ricerca scientifica degli alchimisti e quella tecnologica degli inventori sono diventati strumenti di grande valore per migliorare la qualità della vita. In particolare, l'impegno degli inventori non è limitato solo allo sviluppo di oggetti di vita quotidiana, ma anche al miglioramento delle infrastrutture cittadine, con costruzione di armi da difesa sulle mura, edifici imponenti, lampade alchemiche etc.

La fede

La fede è diventata qualcosa di molto personale. Non essendoci più la sicurezza che le proprie preghiere siano accolte e quindi venendo meno il miracolo mistico che, attraverso la trama, discende dalla divinità al suo fedele, la fede si è trasformata: non è più la garanzia di accesso ad un potere smisurato, ma un sentimento privato che ogni individuo può provare oppure no. Molti abitanti della regione hanno completamente perso fiducia in entità estranee e spesso silenti. Altri, rincuorati dal miracolo della resurgo che in alcune occasioni continua a ripetersi, coltivano la loro fede con grande fervore (vedi approfondimento sui culti di Leggendra).

Le esplorazioni

L'individuo è padrone del suo destino. La spinta che porta ad esplorare il mondo può essere di natura economica, e qui entrano in gioco interessi di tipo commerciale, oppure erudita, ovvero frutto dell'esigenza di conoscere il nuovo mondo, stravolto dalla guerra, e recuperare vestigia e conoscenze del passato. L'esplorazione del mondo può quindi essere un'avventura in solitaria e personale, portata avanti da pochi individui animati dal desiderio di viaggiare e trovare nuove opportunità, oppure sistematica, organizzata da corporazioni mercantili che posseggono ingenti risorse economiche.

Politica e sotterfugi

In una realtà complessa come quella della regione dove sorge la città di Leggendra, dove gli interessi leciti si scontrano con quelli meno leciti, la clandestinità trova terreno fertile. Leggendra, per poter sopravvivere e perdurare nel futuro, si è dotata di un sistema di leggi ben precise. Tafferugli, traffici illeciti, movimenti tesi a destabilizzare o a minare l'autorità del governo attuale non sono tollerati, così come la violenza contro i più deboli, i furti e gli assassinii. Nella realtà, chi governa sa bene che alcune razze viventi a Leggendra non possono esimersi dal perpretare gesti violenti - vedi i vampiri e la loro necessità di nutrirsi - pertanto alcune situazioni dentro le mura cittadine sono tollerate purché avvengano lontano dagli occhi della guardia cittadina.

Fuori le mura

Al di fuori delle mura cittadine, il governo non risponde di quanto lì accade, potendo garantire solo la sicurezza degli abitanti di Leggendra. I territori esterni sono luoghi dove vige la legge del più forte. In linea di massima: l'underdark appartiene agli underdarker; i boschi appartengono ai Figli di Gaia; il deserto appartiene ai Tribali. I Nomadi viaggiano nella regione con totale libertà, godendo i privilegi di questa libertà, ma pagando in termini di protezione.

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Armi e armature (società)

Il trascorrere del tempo e l'impoverirsi della magia hanno causato notevoli cambiamenti anche nel mondo bellico di Leggendra. Gli individui hanno dovuto trovare una fonte ulteriore di potere, e il frutto di tale ricerca, combinata agli studi sulla polvere pirica, è stata la creazione delle prime, rudimentali armi da fuoco.

Le nuove armi da fuoco

Queste armi sono la perfetta rappresentazione dell'ingegno rinascimentale. Create con perizia e maestria artigiana dagli archibugieri, possono avere sia dimensioni importanti, come cannoni e bombarde maneggiate dall'esercito cittadino, che minori, ovvero utilizzabili da un singolo individuo. Possono essere a lunga gittata, come moschetti e archibugi, o a gittata inferiore, come le prime pistolacce e pistole a una mano. A Leggendra, la figura specializzata alla creazione e all'uso delle armi da fuoco prende il nome di archibugiere. Costui è in parte guerriero, in parte artigiano, capace di maneggiare e dosare la polvere pirica e massimizzare il potere esplosivo delle armi che egli stesso crea. Infatti, le attuali armi da fuoco non sono modelli perfetti e se utilizzate da mani inesperte possono riservare sgradevoli sorprese. In ogni caso, il loro utilizzo ha cambiato il volto della città, impattando anche sull'utilizzo di scudi e armature, ormai simboli obsoleti di una cavalleria sempre più in decadenza.

La scomparsa delle armature

L'utilizzo delle nuove armi da fuoco ha ben presto reso evidente l'inadeguatezza delle le armature cavalleresche in auge prima e durante la Guerra dei Cento Anni. Tali armature non erano più in grado di offrire una protezione valida, perché facilmente penetrabili dai colpi sparati con archibugi e moschetti, a maggior ragione da breve distanza. Il loro impiego e la loro forgiatura si sono via via ridotti nel tempo data la grande scomodità e il peso di queste armature, in confronto all'effettiva utilità da esse rappresentata. Oggi, la vista di un uomo in armatura completa in città è considerata una vista alquanto bizzarra. Chi continua ad indossare armature a piastra completa lo fa per lo più come simbolo del proprio status, o dell'appartenenza ad un ordine cavalleresco. In guerra, sui campi di battaglia, solo le cariche più elevate (ovvero coloro che rimangono nelle retrovie e da lì dirigono le manovre belliche), continuano a prediligere piastre ed elmi che coprano il torace e la testa, ciò perché la distanza da cui vengono esplosi i colpi d'arma da fuoco nemici è tale da permettere a queste armature ed elmi di avere ancora una certa effettività nell'attutire l'impatto dei colpi. Gli scudi sono praticamente scomparsi. Rimangono appesi nelle sale e nelle torri cittadine per testimoniare l'appartenenza ad una famiglia o ad una stirpe.

Il nuovo vestiario: cappa e spada

L'abbandono delle armature pesanti si riflette anche nel cambiamento dell'abbigliamento. Si passa a prediligere indumenti più comodi e che, al passo coi tempi, mettano in risalto l'individuo, comprese le sue forme estetiche. La mortificazione delle forme tipica delle tuniche, il cui scopo era proteggere e al tempo stesso uniformare, viene via, via meno. Il cuoio diventa il re dei materiali utilizzati in tessitura e lo si può vedere in qualsiasi tipo di indumento cittadino: pantaloni, giubbe, giustacuori, brigantine, guanti, stivali. Per rinforzarlo si usa spesso il ferro o l'acciaio. Un particolare indumento che si diffonde in questo periodo è la cappa: un ampio mantello privo di maniche, dotato di cappuccio, in grado di coprire tutta la persona. Gli spadaccini (forma moderna di guerrieri) la predilogono per la sua praticità: basta gettarsela alle spalle per lasciar libero l'accesso alla spada da lato, arma regina del periodo.

Le nuove armi

Tralasciando le nuove armi da fuoco, le armi bianche cambiano e non poco. Il principale cambiamento lo vive la spada che diventa sempre più snella e affusolata e comincia ad utilizzare i primi ponticelli e anelli a protezione delle dita della mano. Questo proprio in virtù della mancanza di protezioni metalliche (guanti di ferro) tipiche del combattimento in guerra. La spada da lato deve il suo nome all'abitudine civile di portare tale arma al proprio fianco, facilmente accessibile per essere estratta. Solitamente, la si usa insieme ad una seconda arma impugnata dalla mano debole, per lo più un pugnale da guardia, o la cappa stessa che, abilmente maneggiata, può essere usata per fintare e distrarre l'avversario. Oltre alla spada da lato, grande risalto viene dato alla balestra, altra arma che vive un momento d'oro. Evoluzione dell'arco, la balestra permette di lanciare dardi da una distanza maggiore e la moderna ingegneria fa sì che le sue dimensioni, e di conseguenza il suo peso, diventino sempre più ridotte fino alla realizzazione del balestrino ad una mano, arma perfetta per l'uso di dardi avvelenati.

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Ordo e Pantheon (fede)
L'edificazione del Tempio e la nascita dell'Ordo


Il Tempio nel cuore dei Portali è uno dei primi edifici che fu edificato dopo l’insediamento dei Triumviri a Leggendra. Fu costruito durante il grande periodo di incertezza della guerra dei Cento Anni – un conflitto che imperversava ancora, benché fosse ormai al suo apice e ben presto, con la trama quasi completamente consumata, destinato ad esaurirsi senza vinti o vincitori.

Già all’epoca, la presenza degli Dèi in terra era divenuta quasi del tutto intangibile, ma l’Arcangelo Korra e il Primo Signore dei Draghi Haruka, la compagna del Triumviro Kether, pretesero lo stesso di concedere ai cittadini un luogo di preghiera e di memoria, affinché il Culto dei Nove non fosse dimenticato. E soprattutto, affinché la popolazione fosse pronta qualora, una volta guarita la trama, gli Dèi avessero riacquisito la capacità di influenzare il mondo attraverso il potere dei loro prescelti: i chierici.

Da allora sono passati oltre 120 anni, ma nulla di concreto è cambiato: la trama è ancora fortemente destabilizzata, e il potere dei chierici è ancora condizionato dalla vicinanza ai Portali. Qui, dove la trama periodicamente si rigenera, i chierici riescono ancora a far udire le loro preghiere e, in rari casi, a praticare il miracolo della resurgo.

Per il resto, la fede è diventata un fatto privato. Gli Dèi hanno perso i loro nomi, si sono via, via cristallizzati nell’immaginario comune e i cittadini li invocano indistintamente a seconda del loro momento e delle loro esigenze. Il Culto dei Nove è ora preservato dall'Ordo, una corporazione che si pone a difesa del Tempio e della libertà di fede e preghiera di ognuno, purché nel rispetto della legalità cittadina. D’altronde, per gli affiliati dell’Ordo non fa alcuna differenza l’oggetto della preghiera, perché a loro avviso tutti gli Dèi sono una sfaccettatura del soffio divino che permea tutte le cose e ciò che tiene in vita l’universo è la fede raccolta dalle masse. Secondo l’Ordo, sarà proprio la fede a risanare la trama.

Ad ogni modo, nel Tempio è possibile riconoscere nove divinità, rappresentate in forma di statue dai lineamenti confusi. Essi costituiscono il pantheon di Leggendra.



Il Crociato


Il Crociato è l'incarnazione della virtù e della bontà. La sua raffigurazione lo vede ritratto come un guerriero che, pur consapevole delle proprie paure e delle proprie debolezze, si erge a difensore dei deboli e degli oppressi, paladino dagli ideali purissimi fondati su un codice etico e morale che raramente vacilla. Il Crociato rappresenta anche la missione umanitaria, il coraggio necessario ad affrontare l’incertezza della notte più buia, ma anche la bontà compassionevole e virtuosa, secondo la quale anche nella creatura più malvagia c’è un barlume di bontà che alimenta la speranza della redenzione. Il Crociato è anche la personificazione della rettitudine, la capacità di concedere la grazia se il codice lo consente; ma anche il braccio che non trema nell’elargire la fine ultima, di fronte ad efferata e reiterata malvagità.
(Figura esemplificativa di riferimento: Katniss Everdeen, Daenerys Targaryen)

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Il Benefattore


Il Benefattore è l’incarnazione della temperanza, del fuoco interiore e dell’arte. La sua raffigurazione lo vede ritratto come un uomo gentile, un mentore che indica la via da seguire, che pone in prima battuta il benessere di tutti per il conseguimento di una società illuminata dove la bellezza d’animo e la creatività di ogni individuo sono le virtù principali. Il Benefattore rappresenta anche il rifiuto della guerra e della violenza, perché guerra e violenza sono testimonianza di istinti abietti e lontani da una società illuminata. Di per contro, la società dovrebbe essere guidata dall’estro e dalla passionalità degli individui, così come dalla meritocrazia. Il Benefattore è anche la personificazione del dialogo come mezzo per comporre i conflitti e per la creazione di solide alleanze in nome di un mondo migliore, dove temperanza e tolleranza sono le fondamenta di un grande disegno di cui tutti gli individui fanno parte.
(Figura esemplificativa di riferimento: Arwen Undómiel)

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Gaia, la Natura


Gaia è l’incarnazione della forza della natura, della vita, della fertilità e dell’abbondanza. Al Tempio, Gaia è raffigurata come una donna dai tratti del viso indistinti: è sia fanciulla, sia donna, sia vecchia saggia, ma sempre circondata da animali del bosco. Infatti, Gaia incarna tutti gli stadi della vita e, proprio come una madre, può assumere un volto caritatevole e misericordioso, ma anche feroce ed efferato contro chi minaccia i suoi figli. Gaia rappresenta anche gli istinti più animaleschi, le passioni, la caccia come tributo alla vita, la purezza e la ricchezza della Terra, che spesso a sua volta viene identificata con Gaia stessa. Rappresenta inoltre l’armonia di tutte le creature viventi, il femmineo e la luna, e l’importanza dei cicli naturali e vitali, contrapposti a tutto ciò che tale cerchio della vita mette in discussione. Gaia è anche la personificazione della forza della natura che diventa un tutt’uno con la trama e che vede nell’orridomanzia il primo nemico e pericolo per la sopravvivenza.
(Figura esemplificativa di riferimento: Morgana, Cersei Lannister -» particolarmente per i tratti femminei)

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Il Ribelle


Il Ribelle è l’incarnazione dell'istinto, del coraggio, della foga giovanile e dell’individualismo. La sua raffigurazione lo vede rappresentato come un giovane che sta per affacciarsi all’età adulta, nel pieno del suo vigore e della sua energia. Il Ribelle rappresenta la forza del cambiamento, la passione, la rivoluzione, il futuro che avanza ai danni del passato, visto come un’entità statica e obsoleta che deve essere superata per ottenere un miglioramento futuro. Il Ribelle rappresenta le emozioni nude e crude, l’idea di una vita piena che va vissuta fino in fondo senza rimorsi o rimpianti, anche a costo di infrangere le regole. È anche la personificazione della prestanza fisica, del vigore, del ricorso alla violenza quando è necessaria e non si può fare altrimenti, anche come risposta alle angherie perpetrate da chi detiene il potere, o semplicemente da chi lo esercita sui più deboli pur senza averne diritto.
(Figura esemplificativa di riferimento: Robin Hood, Jack Sparrow)

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Il Maestro


Il Maestro è l'incarnazione della conoscenza e della cultura, dell'erudizione come massimo valore. Al Tempio, è raffigurato come un saggio disarmato, di cui è impossibile stabilire il genere, che regge nella mano destra un globo di fiamma e nella mano sinistra una lanterna. Il Maestro rappresenta lo studio e la scienza, la tecnica e la conoscenza, l’arcano e la magia, la perizia e l’efficienza dell’artigianato e dei lavoratori. Egli è l’incarnazione dell’erudizione come massimo valore, ancora più importante dell’amore, del potere, del prestigio o della ricchezza. Con la lanterna, metafora della conoscenza che illumina l’oscurità, il Maestro indica la via da seguire alle masse. Con il globo di fiamma, invece, combatte l’ignoranza, vista come il massimo nemico della società. Il Maestro, infatti, è anche la personificazione dell’istruzione e del sapere condiviso.
(Figura esemplificativa di riferimento: Gandalf, Aemon Targaryen)

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L'Asceta


L’Asceta è l’incarnazione della razionalità, dell’ordine e della disciplina. La sua raffigurazione al Tempio lo vede rappresentato come un uomo avvolto in abiti austeri, privi di orpelli o abbellimenti. Egli incarna l’ideale di chi è pronto ad abbandonare le comodità e i fronzoli di una vita mondana, per il raggiungimento di uno stato d’animo distaccato che non cada mai preda delle emozioni. L’Asceta è anche la personificazione della dialettica e della retorica, del pensiero filosofico e ragionato. Nella rappresentazione figurativa dell’Asceta, non c’è mai segno di emozione o passione, ed infatti i suoi lineamenti sono distesi e serafici, come di chi è in pace con l’intero universo. L’Asceta è anche la personificazione della ragione che predomina sulle emozioni e sugli istinti, destinata a forgiare un mondo ordinato, in cui ogni cosa sia sempre al suo posto.
(Figura esemplificativa di riferimento: Elrond, il Maestro dei Cinque Picchi)

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Il Padre


Il Padre è l’incarnazione della famiglia e della giustizia, dell’onore, dell’autorità e del decoro. È rappresentato come la figura di un uomo barbuto, ovvero non più in giovane età, seduto su uno scranno da cui dispensa verdetti. Come ogni buon genitore che non fa preferenze tra i propri figli ma sa punire con mano ferma chi tra questi sbaglia, il Padre incarna l’imparzialità della Legge che deve essere sempre uguale per tutti. Egli rappresenta anche la famiglia come unità fondamentale della società, senza la quale non potrebbe esserci una civiltà giusta e le popolazioni cadrebbero preda della barbarie. Il Padre è anche la personificazione dei valori del passato, della tradizione come fondamento per l’edificazione della società civile, perché senza passato non ci sono radici, e senza radici, non c’è futuro.
(Figura esemplificativa di riferimento: Re Artù, Eddard Stark)
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L’Amazzone


L’Amazzone è l'incarnazione dello spirito guerriero femminile, della caccia e dell’indipendenza della donna, nonché della sessualità libera in tutte le sue forme e le sue espressioni (eterosessuale, omosessuale, pansessuale, transessuale, poligama, e persino asessuata). Al Tempio, è rappresentata come una figura androgina in abiti maschili di cui è tuttavia difficile intuire il genere, ma dalla chioma fluente e dall’aspetto deciso di chi sa prendersi ciò che vuole. Ella rappresenta la libertà di espressione della propria individualità a discapito di ogni vincolo imposto. A volte seduttrice, a volte incantatrice, sovente guerriera, l’Amazzone è la personificazione della passione, il desiderio di affermazione che non scende a compromessi, la realizzazione di sé in ogni ambito, anche quando ciò vuol dire sporcarsi le mani o esporsi in prima persona. Rappresenta la tenacia, il fervore, l’emancipazione. Nonché la rivoluzione come unico mezzo per far progredire la civiltà.
(Figura esemplificativa di riferimento: Giovanna d’Arco, Arya Stark)

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L’Oscura


L’Oscura è l'incarnazione della dualità, della vita e della morte, del femminile e del maschile, dell’eclissi del sole e della luna. La sua raffigurazione la vede rappresentata come una figura di donna avvolta in un lungo abito informe e con il volo per metà celato dal cappuccio, a dar intendere che non vi può essere bene senza male, felicità senza sacrificio, vita senza morte. L’Oscura rappresenta la giustizia sommaria, la vendetta invocata da chi ha subito un torto, la faccia oscura delle legioni di poveri, mendicanti, reietti che quotidianamente irrorarono col loro sangue la terra. Dei Nove Dèi accolti al Tempio, l’Oscura è la forza primigenia, quella che maggiormente rappresenta la morte e il trapasso, le forze ataviche del caos, le pulsioni più abiette. È anche la Dea della guerra nell’accezione più feroce: le ceneri che si lascia dietro sono quelle offerte in sacrificio al resto degli Dèi, e senza le quali sarebbe impossibile ogni progresso.
(Figura esemplificativa di riferimento: Darth Vader)
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Altri culti (fede)

Altri culti e religioni

Se gli abitanti di Leggendra sono per lo più atei, o continuano a praticare l'antica fede destinando le loro preghiere al Culto dei Nove, lo stesso non si può dire per gli abitanti al di fuori della città. In particolare, le tribù stanziate a sud o presso gli acquitrini, praticano forme più o meno complesse di animismo o sciamanesimo. Il druidismo è praticato nelle regioni boschive, mentre nell'underdark è più che mai vivo il culto della Dea Ragno.

*** L'animismo ***

Chi pratica l’animismo, crede che vi sia un’energia-spirito in ogni essere vivente e non vivente presente in natura: la terra, gli alberi, le montagne, gli animali e ogni altra cosa che fa parte dell’ambiente naturale ha uno spirito e la natura è intesa come “Grande Spirito”, origine di tutte le cose. Il Grande Spirito è un essere supremo e onnipotente, creatore di ogni cosa, spesso - ma non necessariamente - identificato con Gaia. Quando un animista osserva i fenomeni naturali e gli avvenimenti ciclici come l’alternanza tra il giorno e la notte e quella delle stagioni, egli percepisce la natura come una divinità ed è ad essa che rivolge le proprie preghiere.

*** I Druidi ***

Una forma meno semplice di animismo è praticata dai Druidi di Gaia. Essi credono che le raffigurazioni divine non siano che simboli, dato che le divinità vengono concepite come figure per spiegare le forze cosmiche e i meccanismi che danno origine ai processi della natura. Per i druidi, la trama stessa è respiro divino, e questo vedere la trama e la natura (Gaia) come la stessa cosa rende il culto druidico differente da qualsiasi altra forma religiosa nella regione di Leggendra. Per onorare la natura e i cicli vitali, i druidi si sono dotati di un complesso calendario di festività e riti che vengono tramandati all'interno dell'ordine.

*** Lo sciamanesimo ***

Simile all'animismo è anche lo sciamanesimo praticato da molte tribù. Se l'animismo è una forma individuale di fede, lo sciamanesimo ruota interamente sull’attività dello sciamano. Costui è un individuo che ha, all’interno della comunità, dei poteri particolari ed è considerato capo religioso e spirituale. Egli riesce ad interpretare i fenomeni naturali, a comunicare con tutti gli esseri viventi, a comunicare con spiriti dei defunti al di là del velo, e a mediare tra i membri della sua comunità e lo spirito della natura. Inoltre ha il potere di propiziare la caccia, invocare la pioggia, entrare in contatto con gli animali e persino avere esperienze trascendentali, come per esempio uscire dal suo corpo, tramite uno stato di trance, ed entrare in contatto con gli spiriti guida degli antenati, spesso personoficazioni animali. Lo sciamano accompagna i giovani nell'età adulta, li fa diventare uomini e donne, indica loro la via e spesso invoca su di loro la protezione di spiriti antichi: unico tra gli individui, è in grado di sollevare il velo che divide la realtà dal mondo "oltre il velo" e percepire ciò che in esso accade, benché poi la sua trasposizione al popolo possa risultare frammentaria o espressa in metafore e simbolismi spesso complicati da comprendere.

*** Lolth ***

Il culto di Lolth, o della Regina Ragno permane vivo e potente nell'Underdark. Alcuni sostengono che la chiave di accesso all'orridomanzia sia stata consegnata ai primi orridomanti drow proprio da Lolth in persona. Essa è una divinità malvagia, spesso raffigurata come un ragno che intesse la sua tela, e riconosciuta incarnazione del male in terra. Gode nel seminare lo scompiglio, anche ponendo i propri fedeli gli uni contro gli altri, e non c'è nulla che le dia più soddisfazione del sangue versato per la sete di potere. Astuta e spietata, si aspetta che i suoi fedeli siano scaltri, crudeli e superiori alle altre razze e che non diano spazio a sentimenti come l'amore e la pietà.